9×9 tahtada soldan, sağdan, aşağıdan, yukarıdan başlayarak harfler kap, geçerli Türkçe sözcükleri bul ve 60 saniyelik kapışmada en yüksek puanı topla!
Bir sözcüğü ilk bulan puanı kapar. Aynı sözcükten tekrar puan alınamaz; ancak o harfleri kullanarak farklı bir sözcük oluşturulabilir. Maçın en uzun geçerli sözcüğünü bulan oyuncu +10 ek puan alır. En uzun sözcük uzunluğu eşitse iki oyuncu da +10 alır.
Harf ve sözcük seçimi: Oyun tahtasında bulduğun sözcüğün ilk harfine basılı tut, sağ-sol-yukarı-aşağı komşu harflere sürükle ve anlamlı bir sözcük oluşunca bırak.
Çapraz geçiş yoktur. Tek bir harfe dokunup bırakmak ceza vermez. Bir harfi tutma süresi 3 saniyeyi aşarsa oyun harfleri otomatik bırakır ve ceza uygulamaz.
Sözlük kontrolü: 2–9 harfli seçim bırakıldığı anda otomatik kontrol edilir. Geçerli sözcük puan kazandırır; geçersiz veya argo/küfürlü sözcük -3 puandır.
Aynı sözcük: Rakip tarafından daha önce bulunmuş bir sözcük tekrar yazılırsa puan değişmez. Aynı harfler farklı sözcükler için yeniden kullanılabilir.
Geçerli: 2–9 harfli, oyun sözlüğünde kayıtlı ve argo/küfür filtresine takılmayan Türkçe sözcükler ile sözlüğe eklenmiş il, ilçe ve ülke adlarıdır.
Geçersiz: Sözlükte bulunmayan diziler; argo/küfürlü ifadeler; bariz yabancı sözcükler ve desteklenen coğrafi adlar dışında kalan özel adlardır.
Coğrafi adlar: 2–9 harfli Türkiye il ve ilçe adları ile desteklenen ülke adları geçerlidir. Örneğin İzmir ve Marmaris puan kazandırır; sonuç ekranında sözcüğe dokununca coğrafi açıklaması gösterilir.
Tek harf: Sözcük sayılmaz ve bırakıldığında ceza verilmez. Geçersiz sözcük 2+ harfli ise cezası -3 puandır.
Bilgisayara karşı oynarsın. Kolay, Orta, Zor veya Uzman seviyesini seçersin. Oyuncu ve bilgisayar aynı 9×9 tahtayı kullanırsınız; 60 saniye sonunda yüksek puan kazanan maçı alır. YENİDEN OYNA düğmesi ile aynı zorlukta yeni bir oyun hazırlanır.
🤝 Dost Ateşi: Odayı kuran kişi 1. oyuncu olur. Oyun her gün yenilenen 5 küçük harfli oda kodu ve paylaşılabilir bağlantı verir. Bağlantıyı tanıdığın kişiye gönderirsin; rakip odaya bağlanınca oyun senkronize edilir ve 3 saniyelik geri sayımdan sonra aynı tahta üzerinde kapışma başlar.
🎲 Hodri Meydan!: Gerçek bir çevrimiçi sürpriz rakip aranır. Arama en fazla 45 saniye sürer; rakip bulunamazsa ana sayfada yeniden deneyebilirsin. Hodri Meydan maçının sonuç ekranından sonra oyun otomatik olarak ana sayfaya döner.
Maç 60 saniyedir. Uzun ve değerli harflerden oluşan sözcükler daha fazla puan kazandırır.
Geçersiz veya argo/küfürlü 2+ harfli deneme -3 puandır. Rakibin daha önce bulduğu sözcükte ceza uygulanmaz.
Son 10 saniyede sesli uyarı başlar ve son 3 saniyede gong sesi duyulur. Süre sonunda yüksek puanlı oyuncu kazanır.
Önce kısa sözcükleri hızlıca topla; ardından aynı bölgelerde daha uzun sözcükleri ara. Bulunmuş harfler kilitlenmez, yeni sözcüklerde tekrar kullanılabilir.
Sonuç ekranındaki en yüksek puanlı sözcüklere dokunarak sözlük anlamını görüntüleyebilirsin.
KAPMACA, oyun yoluyla Türkçe sözcük dağarcığını geliştirmeyi, sözcük farkındalığını artırmayı ve yeni sözcükler keşfetmeyi destekleyen etkileşimli bir öğrenme etkinliğidir.
• Sözcük dağarcığı: Oyuncunun bildiği sözcükleri aktif biçimde hatırlamasını, yeni sözcüklerle karşılaşmasını ve oyun sonundaki kaçırılan sözcüklerle kelime haznesini genişletmesini destekler.
• Sözcük farkındalığı: Harf dizilerinin içinde anlamlı sözcük yapılarını fark etme ve sözcük biçimlerini tanıma pratiği sağlar.
• Hızlı sözcük erişimi: Oyuncu bildiği bir sözcüğü belleğinden hızlı biçimde çağırmaya çalışır. Bu, dilsel işlemleme hızını çalıştırır.
• Görsel dikkat: 9×9 alanda çok sayıda harf arasından uygun dizileri aramak seçici dikkati yoğun biçimde kullanır.
• Dikkati sürdürme: 60 saniye boyunca hedefe odaklanmayı gerektirir. Kısa süreli ve yoğun bir dikkat etkinliği niteliğindedir.
• Görsel tarama: Oyuncu tahtayı sistematik biçimde tarar, başlangıç harflerini ve olası devam yollarını arar.
• Çalışma belleği: “Burada K-A-P vardı, P'nin yanında M var mı?” gibi birkaç harfi ve olası sözcüğü kısa süre zihinde tutmayı gerektirir.
• Bilişsel esneklik: Bir sözcük yolu çıkmadığında oyuncunun hızla başka harflere veya başka bir sözcüğe geçmesi gerekir.
• Planlama ve strateji: Özellikle deneyimli oyuncu kısa ve kolay sözcüklerle uzun ve yüksek puanlı sözcükler arasında seçim yapmak zorunda kalır.
• Düşünme hızı: Süre sınırı nedeniyle algılama → karar verme → harfleri birleştirme döngüsü tekrar tekrar çalıştırılır.
• Mekânsal farkındalık: Harflerin yalnızca sağ-sol-yukarı-aşağı bağlantılarını izlemek, konumsal ilişkileri takip etmeyi gerektirir.
• Motivasyon ve etkin katılım: Puan, süre, rakip ve anlık geri bildirim; klasik sözcük alıştırmasını oyunlaştırarak oyuncunun etkinliğe katılımını artırabilir.
• Hata yoluyla öğrenme: Geçersiz sözcüğün hemen bildirilmesi ve oyun sonunda kaçırılan sözcüklerin gösterilmesi, oyuncunun kendi performansını görmesine olanak verir.
• Akran etkileşimi: İki oyuncunun aynı harf tahtasında yarışması, aynı görevi farklı çözüm yollarıyla gerçekleştirdiklerini görmelerini sağlar.
© 2026 kapmaca.tr. Tüm Hakları Saklıdır.
Bu yazılım, oyun mekanikleri, kaynak kodları, görsel tasarımlar, karakter çizimleri, kullanıcı arayüzü (UI/UX), ses efektleri, müzikler, grafikler ve "Kapmaca" markası; 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu, 6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu, Türk Ceza Kanunu ve ilgili uluslararası fikir ve sanat eserleri sözleşmeleri kapsamında yasal koruma altındadır.
1. İzin Alınmadan Kullanım Yasağı: Yazılımın tamamının veya herhangi bir parçasının, kaynak kodunun, grafik veya görsel materyalinin; eser sahibinin önceden yazılı açık izni olmaksızın kopyalanması, çoğaltılması, dağıtılması, yeniden yayımlanması, tersine mühendislik (reverse engineering) işlemlerine tabi tutulması veya kaynak koda dönüştürülmesi (decompilation) kesinlikle yasaktır.
2. Fikri Mülkiyet İhlali: Bu yazılıma ve tasarımlara ait bileşenlerin haksız kullanımı, izinsiz klonlanması veya ticari/gayriticari amaçla üçüncü taraflarca taklit edilmesi halinde; eser sahibi cezai takibat başlatma, haksız fiilin durdurulması, men'i ve maddi/manevi tazminat davası açma haklarını saklı tutar.
Telif ve iletişim için: kapmaca@proton.me
Geliştirilmeye devam ediyor.
KAPMACA, tamamen ücretsiz ve reklamsız olup oyun yoluyla öğrenme yöntemiyle Türkçe sözcük dağarcığını geliştirme amacıyla hazırlanmıştır. Oyunu beğendiyseniz bana bir kahve ısmarlayın.
Dilerseniz lösemili çocuklara destek olmak için LÖSEV'in resmî bağış sayfasını ziyaret edebilirsiniz.
LÖSEV'E BAĞIŞ YAP ›Üyelik zorunlu değil. İstersen hesabınla giriş yapıp profilini saklayabilir, konuklarını özel oyunda ağırlayabilirsin.
KAPMACA; seni kapışmaya davet ediyorum!
Bir uygulama seç veya bağlantıyı kopyala.
Önce bir harf seç; ardından sözcüğe dokunup anlamına bak